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第七十二章 新硬盘上市

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    第七十二章 新硬盘上市 (第2/3页)



    大家按照李逸轩的设定,重新试了一遍,感觉的确要方便了许多。

    这时候李逸轩又说道:“游戏的按键功能设定非常重要,因为绝大多数的玩家都是普通人,他们手指没有我们程序员这么灵活,有不少人只是偶尔才接触下游戏,因此按键功能的设定必须要人性化,要从玩家的角度去思考,这种设定是否合适。一个好的按键设定会上一部平平无奇的游戏大卖,一个糟糕游戏设定会掉一个制作精良的游戏。”

    李逸轩并不是在吓唬他们,历史上这样的例子有很多,很多制作精良的游戏最终都毁在游戏按键设定不人性化上面。随着游戏控制技术的发展,人们还做了个定义——游戏性。

    说得就是,游戏控制必须简单、方便、易上手。这是狭义的定义,而广义的游戏性定义就复杂多了,什么打击感、操纵杆、节奏感,甚至就连游戏整个体统玩法,必须道具升级、武器升级、属性升级都列为游戏性方面。

    而这些要素都决定了一部游戏是否在市场上获得成功。所以说游戏的玩法设定还真不是一件简单的事情,既考验游戏设计师的智慧。

    当然了,现在还是简单的平行卷轴游戏时代,后世那种大型的3D、3A大作的游戏时代还没到来,不需要那么复杂的游戏设定,但李逸轩依然坚持向他们输送游戏性的观念,就是希望他们独立后能够少走些弯路。

    RB和欧美在游戏的设定有很大的不同,RB动作游戏最大的特点就是动作流畅、爽快、干净利落。

    而欧美的设定则不同,出拳是出拳,踢腿是踢腿,把一个动作分解成很多步,每一步都有一个按键来控制。优点是很符合欧美人的审美观,缺点是增加了玩家操控的负担,在战斗激烈的时候,玩家通常会被搞得手忙脚乱。

    李逸轩觉得可以把两种优点结合起来,重新定义人物的连续动作慨念。

    他把人的几个基本动作进行一一分解几个细节动作,看那些动作可以连贯成一个动作,然后在这个基础上来设定一个键就能舞出的连续动作。

    经过几天的设计,李逸轩为沃特设定两套连续的组合式动作。

    马克.塞尼对李逸轩的想法非常赞同,但不赞同他对沃特设定的连续动作,太多的中国功夫元素,感觉别扭。于是他已西洋拳击为基础重新为沃特设定了一套动作,这样就顺眼许多了。

    为了给玩家更好的游戏体验,马克.塞尼还加入了《塞尔达传说》才使用的记忆点功能,就是游戏地图上每隔一段距离就会出现一个记忆点,把之前的游戏进度数据保存下来。当玩家下次再玩的时候,就可以直接从这个节点继续玩了,不必重头开始

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