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第三十七章 方法论1

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    第三十七章 方法论1 (第2/3页)

着不知谁先反应过来,全场热烈的掌声响起。

    他们有点不相信像《坦克大战》和《松鼠大战》这么棒的游戏竟是跟大家年纪差不多的人完成的。另外,刚才那个《中华方块》好像也是他设计的,虽然哪款游戏从画面上跟《坦克大战》和《松鼠大战》差了不少,但可玩性感觉一点都不比那两款游戏差。

    李逸轩站出来,等掌声小一些后,说道:“我是李逸轩,如马克刚才说的,我就是《中华方块》的作者,其实这只是一个灵机一动而产生的一个想法,对于如何做游戏,虽然你们没有系统的学习过,但也应该看得出来,这款游戏在技术上的难度并不算大。”

    他这话说的让这三十多人默默的点头,《中华方块》在技术上确实难度不大。

    他们里面很多人尽管年轻,甚至小白,但他们也看得出一款游戏的好坏,《中华方块》技术难点不大,靠的是创意取胜。

    刚才那一幕是李逸轩特意安排的,给这帮刚入职的年轻人上的第一课就是,游戏是一个很注重创意的职业。

    毕竟,现在谁也做不出后世那种高像素的3D逼真画面,只能在二维的平面进行有限度的模拟。

    而《中华方块》这款游戏,在创意上,玩法的设定上,简直就是完美无缺。足以成为他们这些游戏设计师教科书一般的典范。

    他不准备像机器人工程师那样按照教材大纲,按部就班的给大家授课。按教材来讲,那是机器人讲师的事情。

    他准备换一种方式给他们讲课,那就是后世西方常用的方法论对他们进行启蒙,以激发他们的对游戏的创意。

    “大家也不用这么拘谨啊,我们是游戏公司,不是什么专业的律师行或者是金融公司,没有那么多规矩——随便坐,我今天就是想要跟大家一起开一个头脑风暴,讨论一下如何才能做一个好游戏。”

    李逸轩环视了众人一眼,开始了自己早就准备好的议题。

    他这个问题问的也不算刁钻的,其实这个问题自从电子游戏诞生以来,就在被所有的游戏设计师们不断的探索总结,但到目前为止,还没有一个人能够提出一个被广泛接受的结论。

    他这个问题问出后,所有人都沉默了起来。

    一个在职场混迹的年轻人见场面有点冷场,就首先开口了,“我认为评价一款游戏好不好,首要看销量,销量好就是好游戏,销量不好的就是烂游戏。”

    好嘛,这是典型的市场经济论,游戏的好坏都用销量来衡量。

    这个年轻人的话得到了很多人的赞同。不过有人赞同就有人反对,一个女孩站了出来,“我反对这种一切以销量来评价好游戏和坏游戏的观点。”

    见大家都盯着她,女孩有点点怯场,转头看向李逸轩,只见他对女孩报以鼓励的点头,最后女孩鼓起勇气说道,“我认为游戏就像一部电影,我们可以通过它像人们讲述一个一个故事。不同的是电影我们是被动接受的故事,而游戏我们能主动参与到故事的进程,甚至影响故事的结局。一个好的故事不一定是畅销的,

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