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第八章:灵魂猎手(一)(已改)

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    第八章:灵魂猎手(一)(已改) (第1/3页)

反馈这两个字,很多人都听着熟悉,但真要将它的内涵说明白了,估计只能一脸懵。

    哪怕将它的官方定义——“控制论的反馈概念,是指将系统的输出返回到输入端并以某种方式改变输入,进而影响系统功能的过程,即将输出量通过恰当的检测装置返回到输入端并与输入量进行比较的过程”这一长段东西砸在脸上,大多数人估计也只能摆出一张问号脸,怒斥道“能不能说人话”。

    但作为一个最基础的科学概念,反馈并不难理解。

    玩过网络游戏没?

    一个网络游戏的运营过程,就是一个不断反馈的过程。

    首先,将一个公开运营的网络游戏视为一个系统。

    那它的输入端,就是游戏的主创人员、运营人员用以开发、控制游戏的电脑程序。

    而输出一端,则是这个游戏呈现给玩家的效果。

    反馈是什么?

    “操,这玩意有个bug,我得投诉!”

    “喂,客服吗,你们这个游戏不行啊,这里边XX有问题。对,就是这个问题,人卡在墙上,特么不动了……”

    “系统更新了,我点开看看。咦,bug居然修好了,不容易啊,怎么这次这么良心……”

    以上就是一个反馈过程。

    玩家根据实际的游戏效果,即网络游戏的输出端,给运营游戏的公司反映情况。然后控制输入端的游戏公司,根据这些情况,调整游戏的输入——代码程序,解决这些问题,进而改良自己的输出端——实际游戏效果。

    还拿它来举例。

    解决bug问题就是一种负反馈过程。

    它将出现的问题以及负面经验,提炼出来,提供给决策机构。然后决策机构决定吸取教训,修正、改变原先的决策,采用与原先相反、不同的做法。

    正反馈过程与其相反。

    如果游戏运营过程中,发现效果就很好,结果继续之前的规划,还加大了力度。这种加强正面效应的反馈,就是正反馈。

    和运营一个网络游戏相似,李察用咒令控制这些契约兽,也存在着大量的反馈过程。

    比如骑着它们身上,让它们代步,可能就存在这么一条复杂

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